Okres, którego granice określają Boże Narodzenie i Nowy Rok, ma swoją specyfikę. Jest luźniej, ale z drugiej strony bombardują nas wszelkiego rodzaju podsumowania, nastrój dobrej zabawy zaburza nam refleksja o tym, co robiliśmy przez rok, który „już się zmierzcha”, a i sami nierzadko budujemy wizje przyszłości, choćby pod obciachową namową medialną, stawiania sobie różnego rodzaju postanowień. Jest to tym bardziej dziwne, że motorem takiego działania pozostaje dość trywialny fakt pełnego obrotu naszej planety dookoła Słońca i to liczony czasowo w odniesieniu do punktu wyznaczonego akurat na dzień 1 stycznia.
Stąd też po odejściu od świątecznego stołu i w oczekiwaniu na kolejny „przekręt” (naszej planety – rzecz jasna!), w mojej publicystyce będzie luźniej. Luźniej w konwencji, ale niekoniecznie pod względem doniosłości tematu. Co wspólnego mają wojna, kinematografia i gry komputerowe?
Na wstępie zaznaczę, że żaden ze mnie specjalista od wojskowości, a jeszcze gorzej jest u mnie ze znajomością technologii wojskowych. Na kinie znam się umiarkowanie, traktując film bardziej w kategorii rozrywki niż sztuki. W gry komputerowe, szczególnie FPS, swego czasu grywałem sporo, z całkiem niezłymi wynikami, chociaż to, co działo się w czasach „pikseliozy” – Q3A, COD2 etc., nijak się ma do dzisiejszego poziomu e-sportu.
Jednak po kolei. Kino nauczyło mnie, że scenariusze filmowe, a obecnie coraz częściej serialowe, które w momencie ich realizacji już na ekranie, choćby nie wiem jak futurystycznie abstrakcyjne, nierzadko są proroctwami. I nie chodzi mi już o rzeczy tak oczywiste jak ewangeliczna „belka w oku” swojego brata, którą każdy widzi, w postaci choćby filmu Contagion z 2011r., w gwiazdorskiej obsadzie, przedstawiającego epidemię nowego wirusa przywiezionego z Chin, powstałego na skutek mutacji odzwierzęcej (jeśli mnie pamięć nie myli od nietoperza), z powodu której zamknięto niemal cały świat i na którą remedium była opracowywana w pośpiechu szczepionka. Dziwnie znajome? Scenariusz filmowy zaczął materializować się w 2019 r. w chińskiej prowincji Wuhan, z tą drobną różnicą, że wirus nie był aż tak śmiertelny jak na ekranie i jego tzw. „okres wylęgania” był zdecydowanie dłuższy.
Jednakże mi chodzi o kwestie bardziej subtelne, o pewnego rodzaju wizje, koncepty, nierzadko ideologiczne, które przedstawione w kinematografii, a wywołujące nasze przerażenie, pojawiają się w rzeczywistości już po jakimś okresie od emisji. Co ciekawe, drastycznie zmniejsza się czas, w jakim problem poruszony na ekranie jest realizowany. Słynne hasło z filmu z 1983 r., którego tytułu chyba nie muszę wymieniać – „Sfiksowałyście, boście chłopa dawno nie miały”, obrazujące ideologiczne konsekwencje kryzysu męskości, to oczywistość XXI wieku. Ów problem obecnie przyjmuje już wymiar wręcz instytucjonalny, patrząc choćby na treść stanowionego prawa lub jego stosowanie przed właściwymi w indywidualnych sprawach organami.
Zdecydowanie krócej poszło z konceptem zawartym w filmie z 1999 r., pt. „Matrix”, który sam z zapartym tchem oglądałem kilka razy pod rząd. Wprawdzie do „buntu maszyn” nam jeszcze daleko. Zresztą o tym mówił wcześniej choćby „Terminator” Jamesa Camerona, a obecnie AI ma się dobrze, sektor choćby w zastosowaniu gospodarczym generuje olbrzymie zyski, a ogromne sumy przeznaczane są na dalsze badania i rozwój, szczególnie w zastosowaniu militarnym. Chodzi o koncept zamknięcia człowieka w świecie wirtualnym, Matriksie – nierzeczywistym uniwersum, które jest w stanie zaspokoić każdą potrzebę na gruncie psychiki… oraz pozwoli rozładować negatywne z punktu widzenia społecznego emocje. Już żyjemy w odmętach Internetu, gdzie w zasadzie dzieje się wszystko.
Jednak w tym felietonie nie chodzi o teorie spiskowe. Chodzi o przyszłość, a ta zapowiada się kryzysem ekonomicznym i niestety widmem konfliktów. Już teraz wiemy, że niekoniecznie będą to konflikty wojenne w takim znaczeniu, jakie znamy z dotychczasowej historii. Ba, to sama historia pięknie pokazuje nam, jak ludzie niezauważający nadchodzących zmian, przegrywali wojny i kryzysy. Popatrzmy po krótce na pola bitew. To artyleria w zasadzie dominuje na polach bitew wojny trzydziestoletniej. Dzięki zmniejszeniu kalibru, ale zwiększeniu częstotliwości oddawania strzałów, to wspaniałe baterie Napoleona I nierzadko decydują o wyniku bitew wespół ze świetną strategią. Gwintowane lufy poprawiające celność zaskakują w czasie wojny secesyjnej, zaś niedoceniana technologia pancerna wraz z wizjonerską taktyką pozwala gromić konserwatywne i liczniejsze armie w pierwszej fazie II wojny światowej.
Na ekranach kin jeszcze pod koniec XX w. z wielką euforią oglądaliśmy, oczywiście w kategoriach sience-fiction, broń sterowaną zdalnie – za pomocą „joysticka”. W środę na łamach „Rzeczpospolitej” przeczytałem, że Ukraina od początku wojny zestrzeliła 430 dronów-kamikadze. Zadając sobie pytanie, ile tych dronów skutecznie spadło na wybrany cel, zdajemy sobie sprawę z wielkości zaangażowania tego typu technologii. Na łamach PAP, również w środę, przeczytałem, że Ukraina inwestuje we własną produkcję dronów, a do tej pory kupiła ich 1400. Jak donosi PAP, minister Mychajło Fedorow powiedział: „mamy pierwszą wojnę ery Internetu, kluczowe są satelity i drony”.
Biorąc przykład z kinematografii, popatrzmy trochę dalej, bowiem wojna dronów to domena konfliktu ukraińsko-rosyjskiego. Natomiast już dziś oglądamy na żywo coś, co do niedawna gościło tylko na ekranach. Robotyka to już nie czasy prymitywnych urządzeń wykonujących nieskomplikowane czynności w zautomatyzowanych fabrykach. To w pełni sprawne maszyny odzwierciedlające każdy ruch człowieka. Jest niemal pewne, że na polach bitew w niedługim czasie możemy nie doświadczyć żywego żołnierza. Prawdziwi żołnierze będą siedzieć z dala od linii frontu, przy ekranach komputerów, swoimi umiejętnościami sterowania robotami próbując wygrać z umiejętnościami swoich przeciwników.
Dzisiaj ci ludzie przesiadują za ekranami komputerów, prowadząc transmisje na platformie Twitch lub w innych serwisach, podziwiani przez innych użytkowników Internetu i co ciekawe, całkiem nieźle zarabiając. Dla większości z nich jest to sposób na życie, ciężka, trwająca nierzadko ponad 8 godzin dziennie praca, która polega nie tylko na samej „przyjemności” w postaci gry, ale na zaangażowaniu w promocję swojego wizerunku, starania o widzów, dbania o wyniki oglądalności. Aby te parametry osiągać, trzeba mieć cały czas nowe pomysły marketingowe, nie wspominając już o interakcji z widzami podczas trwania transmisji.
Czy można zaryzykować stwierdzenie, że to są przyszli zawodowi żołnierze? Jedno jest pewne. Na pewno warto inwestować w branżę e-sportu. Dlaczego? Bo o tym mówią scenariusze filmów i seriali…
Jacek Janas